Od Battlefield k Mass Effect

24 13

Jak jste již asi slyšeli, další díl ságy Mass Effect poběží na engine Frostbite 3 použitém v Battlefield 4 a proto bych se rád v dnešním článku krátce podíval do historie a pokusil se vysvětlit, proč k takovému kroku došlo.

electronic-arts-frostbite-battlefield

V roce 2006 švédské studio Digital Illusions Creative Entertainment (známé spíše pod zkratkou DICE) oznámilo hru Battlefield Bad Company, která jako první v sérii (Battlefield 1942, Battlefield 2 a Battlefield 2142) měla dostat kampaň pro jenoho hráče. DICE pro ní vyvunuli nový engine Frostbite, neboť dosud používaný Refractor engine se stával zastaralým a hlavně nebyl stavěný pro konzole (konzolový Battlefield 2: Modern Combat používal licencovaný engine RenderWare).

Ve stejné době různá studia spadající pod EA používá hned 11 různých enginů pro různé hry. Což samozřejmě stojí hodně peněz na vývoj/licence/programátory. A již tehdy se vedení rozhodlo, že musí postupně přejít na nový interní engine, který si budou dělat sami, což jim přinese spousty výhod: možnost použití v různých projektech, sdílení různých modulů, okamžitá podpora v rámci jedné firmy, atd.

electronic-arts-frostbite-battlefield-mass-effect-dragon-age-inquisition

Na rozdíl od licencovaného Unreal engine se EA rozhodlo si Frostbite nechat pro sebe a naopak se snažilo engine různě obohacovat o prvky her, které se aktuálně vyvíjí. Díky tomu se do Frostbite dostal dialogový systém ze série Mass Effect, podpora pro tvory s více než dvěma nohama díky vývoji Dragon Age Inquisition, výrazné streamování prostředí z Need for Speed: Rivals. V rámci EA se k enginu chovají prakticky jako k OpenSource. Kdokoliv z EA může přispět něčím zajímavým. Ale mimo EA se k této práci nikdo nedostane.

Jedním z důvodů, proč Dragon Age Inquisition trvá vývoj tak dlouho je, že připravuje a prokousává cestu dalšímu Mass Effectu, který díky tomu bude možné vytvořit mnohem rychleji. Je tím myšlen engine, skripty, grafika, animace, zvuky, atd. ale není tím myšlen scénář, na kterém se pochopitelně dávno pracuje.

electronic-arts-frostbite-battlefield-mass-effect-need-for-speed-rivals

Unifikované nástroje, předdefinované postupy a skripty a rozsáhlá podpora mnoha interních programátorů, to vše výrazně urychluje a zlevňuje vývoj. A díky tomu je možno dát více financí grafikům a animátorům, aby hra vypadala ještě lépe, či byla větší a rozsáhlejší.

Ale historie ukazuje, že vynikající engine a skvělí programátoři bohužel nejsou všechno. Tituly jako Medal of Honor: Warfighter, Army of Two: The Devil’s Cartel a Need for Speed: The Run rozhodně nelze označit za úspěšné. Samotná technologie bohužel neznamená, že se práce podaří všem lidem, kteří na projektu pracují. A proto doufejme, že na dalším Mass Effect pracují skutečně ti nejlepší.

Zdroj: engadget

Total 0 Votes
0

Tell us how can we improve this post?

+ = Verify Human or Spambot ?

About The Author

13 komentářů on "Od Battlefield k Mass Effect"

  1. Imrich Kavčák

    Mno nejsem zrovna nadšen z Frosbite. Zakoupil jsem si Battlefield4 a mám problém se zvukem ( prostě mi po 10 sec. vypne a pak zase chvilku de ) a pokles snímků z ničehož nic taky dvakrát netěší. Je to taky dost koridorovka kde se nedá nikterak zvlášť vyblbnout po mapě. Tak zatím u mě převažují negativa.

    • Václav Kosán

      Koridorovka, kde se nedá vyblbnout po mapě u Battlefield 4? 🙂 Mapy kde se dá létat ve vrtulnících, ve stíhačkách, v 64 lidech a v silně zničitelném prostředí a nazvat to koridorovkou, to chce odvahu.
      S problémy technického rázu neporadím, nemám BF4 – ale jako u všeho to chce mít aktualizované ovladače, splňovat minimální požadavky, číst fora a čekat na patche.

      • Imrich Kavčák

        Na fóru jsou lidi se stejnými problémy a na patch čekám zatím marně. Ty mapy jsou dost malé ( ale asi je to věc názoru ) BF4 v singlu neuhneš na víc jak cca 20 metrů. Je to stejné jako Crysis 2. To Crysis 1 nebo Farcry je o něčem jiném.
        U BF4 jsem dost zklamán z mulťáku pač beta mi běžela daleko lépe a bez problému zato teď je to bída a utrpení hlavně díky chybám technického rázu co v beťě nebyly

      • Jiří Framberg

        Já jsem vděčný za všechno co tu děláte a velice si toho cením. Ať už to je denně nebo týdně, jsem rád, že alespoň někdy.

      • Tady na starém už to s články moc přehánět nebudu. Šetřím je na nový server, k jehož přípravám jsem se včera opět vrátil. A oproti předchozímu je to hodně změna. Budete překvapeni a doufám, že se bude líbit.

      • Imrich Kavčák

        To je dobře, že se začíná trošičku dařit. Už se moc těším na nový server a jak už podotkl Jiří Framberg nezkutečně si vážím toho co pro nás fanoušky děláte. Velké díky patří k překladatelskému týmu a Václavu Kosánovy za jeho vtípky.

Leave a Comment